ISUCON公式Blog

ISUCONとはLINEヤフー株式会社が運営窓口となって開催している、お題となるWebサービスを決められたレギュレーションの中で限界まで高速化を図るチューニングバトルです

  
      
  
   

開催日程

   

2024年12月8日(日) 10:00-18:00

  
ISUCONの過去問に
チャレンジするための
シンプルな環境構築
商標「ISUCON」利用の
ガイドラインはこちら

ISUCON14 参加規約

この規約(以下「本規約」といいます。)は、LINEヤフー株式会社及びポケットサイン株式会社で構成されるISUCON14運営実行委員会(以下「主催者」といいます。)が開催するISUCON14(以下「本イベント」といいます。)への参加に関する条件を、本イベントに参加する者(以下「参加者」といいます。)と主催者との間で定めるものです。参加者は本規約に定める事項のほか、ISUCON公式ブログ中の「ISUCON14レギュレーション(URL:https://isucon.net/archives/58657116.html) (以下これらをあわせて「本規約等」といいます。)」に規定された各事項を遵守するものとします。

1.イベント概要


①日程:2024年12月8日(オンライン)
②参加費:無料
③優勝賞金:1,000,000円

2.参加資格

2.1 本イベントには、本規約等の内容に同意していただいた個人・グループが参加できます(年齢、国籍、居住地等は問いません)。なお、未成年の方が本イベントへの参加を希望する場合、必ず事前に親権者など法定代理人の同意を得てください。
2.2 チームは1名〜3名で構成される必要があります。
2.3 途中で所属するチームを変更したり、複数のチームに所属して応募することはできません。また、予選から本選まで、参加者の変更、追加はいかなる事情があっても認められません。これに違反した場合、参加資格を取り消すことがあります。
2.4 複数の参加者で応募する場合には代表者を1人定めて、その代表者がその他の参加者全員の本規約等への同意を得たうえで、代表して本イベントへの参加手続を行うものとします。

3.主催者による参加資格の取消し

主催者は、参加者の決定後であっても、参加者が次のいずれかに該当する場合には、本イベントへの参加を拒否できるものとします。
(1) 応募にあたり、主催者に虚偽の申告をし、又は必要な申告をしなかった場合
(2) 主催者、他の参加者等の迷惑になる、若しくは本イベントの円滑な運営を妨げるような言動をし、又はその恐れがある場合
(3) 主催者、他の参加者又は本イベントの名誉、又は信用を損なう言動をし、又はその恐れがある場合
(4) 主催者より案内した期限内に所定の手続きをとらなかった場合
(5) 主催者が指定する参加方法を遵守しなかった場合
(6) その他本規約等の定めに違反した場合

4.審査・賞金の支払い

4.1 本選に参加し優勝した者(以下「受賞者」といいます。)は、受賞時に別途主催者が通知する方法により賞金を受け取ることができます。なお、受賞者が未成年の場合、賞金の受け取りに際して別途親権者など法定代理人の同意とご署名が必要になります。
4.2 受賞者は、主催者から主催者所定の賞金支払に必要な情報(以下「必要情報」といいます。)の提出の依頼に係る連絡が行われた場合には、かかる必要情報を速やかに主催者に対し提供するものとします。主催者が必要情報の提供依頼に係る連絡を行った日から2週間以内に必要情報のすべてを提供しない場合、当該受賞者は、賞金を受領する権利を放棄したものとみなされます。
4.3 主催者は、受賞者に対する賞金の支払にあたり、法律により源泉所得税等の税金等が発生する場合、賞金から当該税金等を差し引いた金額を受賞者に対して支払います。
4.4 主催者が受賞者から受領した情報をもとに適切に送金手続を行ったにもかかわらず受賞者が全部又は一部の賞金を受領できなかった場合(必要情報の間違い、銀行システムの障害、参加者が経済制裁措置対象者に該当する等、あらゆる場合を含みます。)には、主催者の当該賞金の支払義務は消滅するものとします。
4.5 参加者が本規約等に違反しているおそれがある場合、主催者は当該参加者に対して賞金の支払を留保することができます。また、本規約等違反の事実が明らかになった場合、主催者は、当該参加者に対し、賞金の支払を拒み、又は支払済みの賞金の返還を求めることができます。
4.6 複数の参加者から構成されるチームが受賞した場合、主催者は、受賞の連絡、賞金の支払等の各手続について、その代表者に対してのみ行うものとし、複数の参加者間での賞金の分配等については、主催者は一切関与せず、責任を負いません。
4.7 本規約等又は法令等に違反した場合、不正なアカウントからの参加等、主催者が不正とみなす行為(なりすまし、イタズラ等)が発覚した場合、その他主催者からのご案内に従っていただけない場合及び主催者からの連絡に対して1週間以内に返答がない場合(参加者が登録したEmailアドレス等に入力間違いがあり、主催者が当該Emailアドレス等に連絡をした場合等、あらゆる場合を含みます。)等において、主催者は当該参加者の本イベントへの参加や受賞の権利を、無効若しくは取り消しとすることができます。
4.8 受賞者は、本イベントの受賞の権利(受賞により獲得した賞金に関する権利を含みます。)を、他の方に譲渡することはできません。
4.9 本選を含む本イベントの内容は、ライブ配信・アーカイブ配信、主催者の公式アカウント、ブログ、SNS等で紹介する可能性がある他、主催者及び主催者の指定する第三者によりインターネット等の各種媒体において公開・利用することがあります。その際、参加者の氏名や団体名、肖像が写った動画や写真等が含まれることがありますので、あらかじめご了承ください。

5.利用できる環境及び素材

5.1 参加者は、主催者が提供するデータ、ネットワーク環境、ソフトウェア、コンテンツネットワーク環境、API等(以下「提供素材」といいます。)を主催者が指定する方法で利用することができます。
5.2 提供素材に関する所有権及び著作権(著作権法第27条及び第28条の権利その他の権利を含みます。)、特許権、実用新案権、意匠権、商標権等の知的財産権(以下併せて「知的財産権」といいます。)はすべて主催者に帰属し、参加者は本イベントにおける利用以外の目的に提供素材を利用することはできません。
5.3 参加者は、本イベントで使用するPCを自ら準備する他、主催者が提供する以外のデータ、ソフトウェア、コンテンツ等の素材を、主催者の定める範囲内で本イベントに持ち込み、利用することができます。ただし、参加者は、参加者の準備する素材が第三者の知的財産権その他の権利を侵害していないことを保証し、万が一、当該素材の権利関係について第三者との間でクレーム、紛争が生じた場合はすべて参加者の責任において解決するものとします。

6.成果物の帰属及び利用

6.1 本イベントにおいて、参加者が創作・開発した一切の成果物(成果物に関するアイデア、ノウハウを含み、以下「成果物」といいます。)に関する知的財産権は、作成した参加者に当然に帰属します。主催者は、かかる参加者の権利を最大限尊重するものとします。
6.2 成果物は、他者を誹謗中傷するもの、特定の団体・宗教・思想を過度に宣伝・賛美するもの、わいせつなもの、違法行為や反社会的な行為を助長するもの、法令に違反するもの、第三者の知的財産権等の権利を侵害するもの、コンピュータ・ウィルスや不正プログラムを動作させたり、これらを他者に利用させるものであってはなりません。
6.3 成果物に関して、第三者からの権利の主張、異議、苦情、損害賠償請求等(本項において、以下「クレーム」といいます。)があった場合には、成果物を作成した参加者の費用と責任においてこれを解決し、主催者は一切の負担をしないものとします。また、参加者は、主催者がクレームの処理、対応に要した費用(弁護士費用を含みます。)を主催者に賠償することとします。

7.秘密情報について

7.1 参加者は、本イベントの終了の前後を問わず、本イベントにおいて、その開示方法に関わらず、主催者等が秘密であることを明示した情報(主催者の提供素材に関する情報、発明、考案、意匠、著作物、成果物に関連するアイディア、ノウハウ等を含みますが、これに限りません。)の取扱いに関し、主催者等の指示に従わなければならないものとします。
7.2 参加者は、秘匿しておきたい秘密情報を本イベントにおいて提供しないようご留意ください。
7.3 参加者は、主催者、他の参加者等の著作権その他の知的財産権又は名誉、プライバシーその他の権利を侵害し、又はその他の違法・不当な行為をしないものとします。

8.免責

8.1 主催者等に故意または重大な過失がある場合を除き、主催者等は本イベントに起因して参加者に生じたあらゆる損害について一切の責任を負いません。
8.2 本イベントに関わる参加者間(チームでの参加の場合のチーム間を含みます。)、参加者と第三者との間の紛争について、主催者は一切関与せず、参加者は自己の責任と負担において、当該紛争を解決するものとします。

9.参加者の責任

9.1 参加者は、参加者自身の責任において本イベントに参加するものとし、本イベントにおいて行った一切の行為及びその結果について、その責任を負うものとします。
9.2 参加者は、本イベントへ参加したことに起因して、主催者等が直接的若しくは間接的に何らかの損害(弁護士費用を含みます。)を被った場合、主催者の請求にしたがって直ちにこれを賠償しなければなりません。

10.個人情報の取扱い

10.1 主催者は、参加者のプライバシーを尊重しています。
10.2 各主催者は、本イベントのエントリーにおいて、参加者から取得した個人情報を、 本イベントに関するご連絡、審査、本イベントの円滑な運用(インターネット上で公開される本イベント参会者リストへの公開を含みます。)、スポンサー各社からのご案内の送付、その他本イベントに必要な諸手続きのためのみに利用します。 各主催者が取得したその他の個人情報等の取扱いは、各主催者においてプライバシーポリシーの定めがある場合には、各主催者のプライバシーポリシーに従って各主催者がそれぞれ取り扱います 。

LINEヤフー株式会社プライバシーポリシー:https://www.lycorp.co.jp/ja/company/privacypolicy/
ポケットサイン株式会社プライバシーポリシー:https://pocketsign.co.jp/terms/privacy

10.3 主催者は、参加者から取得した個人情報を安全に管理するため、セキュリティに最大限の注意を払っています。
10.4 主催者は、参加者から取得した個人情報を、10.2に記載された目的のために、本イベント終了後3か月間保存するものとします。

11.本イベントの中止等

主催者は、本イベントの運営上やむを得ない場合には、参加者に事前の通知なく、本イベントの運営を中止、中断又は内容を変更できるものとします。この場合、参加者の本イベントのための準備費用等その他一切の費用等について、主催者は責任を負いません。

12.本規約等の変更

12.1 主催者は、事前の通知をすることなく、本規約等の内容を変更する場合があります。
12.2 前項により主催者が本規約等を改定した場合には、参加者が本イベントに引き続き参加すること(既に参加済みの場合は同参加を継続することを含みます。)をもって当該変更に同意したものとみなし、変更後の本規約等が適用されます。
12.3 本イベントの内容や賞金等につきましては、あらかじめ予告することなく変更する場合があります。

13.連絡方法

主催者が本イベントの運営上必要な連絡等を参加者に対して行う場合には、主催者が運営するウェブサイト内の適宜の場所への掲示、参加者用サポートチャット(Discord)への連絡等をもって、これを行うものとします。

14.反社会的勢力の排除

14.1 参加者は、自己が、現在、暴力団、暴力団員、暴力団準構成員、暴力団関係企業、総会屋、社会運動標ぼうゴロ、政治活動標ぼうゴロ、特殊知能暴力集団又はこれらの者と密接な関わりを有する者若しくはこれらに準じる者(以下「反社会的勢力」といいます。)のいずれにも該当しないことを表明し、かつ、将来にわたっても該当しないことを確約するものとします。
14.2 参加者は、自らが、直接的又は間接的に、以下の行為を行わないことを確約するものとします。
(1) 暴力的な要求行為
(2) 法的な責任を超えた不当な要求行為
(3) 取引に関して、脅迫的な言動(自己又はその関係者が反社会的勢力である旨を伝えることを含みますが、これに限りません。)をし、又は暴力を用いる行為
(4) 風説を流布し、偽計を用い又は威力を用いて主催者の信用を毀損し、又は主催者の業務を妨害する行為
(5) その他前各号に準じる行為
14.3 参加者が前二項に定める表明事項又は確約事項のいずれかに違反することが判明した場合、主催者は、何らの催告を要することなく、参加者の参加や受賞の権利を無効若しくは取り消すことができ、賞金の支払を拒み、又は支払済みの賞金の返還を求めることができます。かかる措置に起因して参加者に何らかの損害が生じた場合であっても、主催者は、参加者に対し、何ら責任を負わないものとします。

15.分離可能性

本規約等の一部が法令等により無効と判断された場合であっても、無効となった部分以外の規定は引き続き有効に存続します。また、無効部分は、有効とするために必要最小限の範囲で修正され、意図した法律的効果と経済的効果が最大限確保されるよう解釈されるものとします。

16.準拠法及び管轄

本規約等は日本法に準拠して解釈されるものとし、本イベントへの参加に起因又は関連して参加者と主催者の間に生じた紛争については、東京地方裁判所を第一審の専属的合意管轄裁判所とします。

以上

最終更新日 2024年9月 18日
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ISUCON14 レギュレーション

参加者

参加者(以下選手)はチームで登録するものとし、チームは1名、2名、もしくは3名での登録とする。チームは「一般枠」「学生枠」のいずれかに登録される。競技に参加するチームの合計は1000を超えないものとする。企業スポンサーおよび個人スポンサーに付帯される「参加確定枠」の権利保持者は、それ以外の選手の参加登録と別に優先的に登録可能である。参加登録に関しては公式サイトで告知する。
  • 一般枠: 下記学生枠に該当しないチーム
  • 学生枠: チームの選手全員が学生・生徒であること(年齢は問わないが社会人学生は対象外とする)
    • 参加登録時に選手はそれぞれ学生・生徒であることを自己申告する。チームの選手全員が学生・生徒として参加登録している場合、そのチームは自動的に学生枠へ登録される。学生・生徒であることを申告せず一般枠で参加しても問題はない。
    • 学生であり、社員や役員として雇用もされている場合、予選実施段階での学業比率により参加枠を判断するので運営へ問い合わせてください(例:週5日のフルタイム勤務の場合は一般枠として参加登録をする)

    競技日程

  • 競技日程: 2024年12月8日(日)
  • 競技時間: 10:00 - 18:00(JST)の8時間とする

  • 連絡手段

    参加登録時に主催者から案内するサポートチャット(Discord)、もしくは主催者が運営する公式Webサイトや選手向けポータルサイト(以下、ポータル)を連絡手段とする。原則として競技中の質問・サポート対応はポータル、全体アナウンスはDiscordを利用する。

    全選手は必ずDiscordへログインし、通知を設定するなど、連絡を確認できるようにすること。また、競技中はポータルも確認すること。そして、主催者から送られる、対応が必要な連絡に対して適切に対応しなかった場合、選手およびチームは円滑に競技へ参加できなくなる可能性について留意すること。

    なお、アナウンスは必要な事前準備・確認事項の連絡などを周知するため、競技時間以外にも随時実施される。そのため、選手は競技時間内外にかかわらず連絡を定期的に確認すること。主催者は全体の円滑な運営を優先するため、チームおよび選手が主催者の指定した期日までに実施すべき設定などを終えていない場合など、個別サポートは行わない。選手はその旨に留意すること。

    主催者は質問への対応等に際し、必要に応じてDiscordにおいて選手およびチームとチャットを開始する場合がある。その呼び掛けを行う際、主催者はDiscord上のmention機能を利用する。

    質問

    選手は主催者へ質問を送信することができる。原則として、競技時間中はポータルを、競技前後はDiscordを利用する。質問は競技内容・マニュアル・レギュレーション等に対する疑問点・明確にしたい事項の確認や、サーバー障害などのトラブル報告・サポート依頼に利用することができるが、これに限らない。

    主催者は質問された内容が競技の一環である場合など、回答できない旨を返答することがある。

    競技時間中の質問について、主催者からの回答は全選手へ公開、あるいは個別に回答される。全選手へ公開される場合、質問内容の原文、あるいは主催者による内容の要約が公開される。未回答の質問・未公開の回答については質問した選手およびそのチームメンバー、主催者のみが確認できる。質問への回答/更新はポータル上にて選手およびそのチームへ通知される。

    主催者は競技時間中の質問への回答を、原則として、全選手へ公開する。ただし、重複する質問や、選手およびチーム個別の問題(サーバ障害など)に対する対応の場合、この限りではない。

    ソフトウェア事項

    選手は主催者から与えられるWebシステム(問題)の高速化を競技時間内に行う。選手は高速化された実装(回答)を作成する時、主催者より与えられたソフトウェア(初期実装)をベースに実装しても良いし、しなくても良い。 どのプログラミング言語で初期実装が提供されるかは主催者は事前にアナウンスするが、その各々の性能が一致することは保証されない。

    環境

    競技ではUbuntu上で動作するGo、Perl、PHP、Python、Ruby、Rust、Node.jsでの初期実装を提供する予定である。

    高速化の際、主催者より問題として与えられたWebシステムから、以下の部分は変更しないこと。
  • アクセス先のURI ただしサーバー側で生成する部分(IDなど)は文字種([0-9や[0-9a-zA-Z_ など)を変えない範囲で自由に生成しても良い
  • レスポンス(HTMLのDOM、JSONオブジェクト等)の構造 表示に影響しない範囲での空白文字の増減は許可される
  • JavaScript/CSSファイルの内容
  • 画像および動画等のメディアファイルの内容


  • 各サーバにおけるソフトウェアの入れ替え、設定の変更、アプリケーションコードの変更および入れ替えなどは一切禁止しない。 ベンチマーク中に、ポータル・マニュアル・レギュレーションなどで利用が認められたサーバー以外の外部リソースを使用する行為(他のインスタンスに処理を委譲するなど)は禁止する。 ただしモニタリングやテスト、開発などにおいては、PCや外部のサーバーを利用しても構わない。

    許可される事項には、例として以下のような作業が含まれる。
  • 複数台あるサーバーの役割の変更
  • データベーススキーマの変更やインデックスの作成・削除
  • データベースに利用するミドルウェアの変更
  • キャッシュ機構の追加、ジョブキュー機構の追加による遅延書き込み
  • 他の言語による再実装
  • ただし以下の事項に留意すること。
  • コンテスト進行用のメンテナンスコマンドが正常に動作するよう互換性を保つこと
  • サーバ再起動後にすべてのアプリケーションコードが正常動作する状態を維持すること
  • ベンチマーク実行時にアプリケーションに書き込まれたデータは再起動後にも取得できること


  • ソフトウェア事項の詳細は競技当日に主催者より公開されるマニュアル(当日マニュアル)に記載され、当日マニュアルに記載されている内容が本レギュレーションに記載されている内容より優先される。

    サーバー事項

    チームはAmazon Web Services(AWS)アカウントを各自で用意し、それを競技に利用する。選手は主催者より競技開始後に指定されたAMI(Amazon Machine Image)を利用してAmazon EC2上にサーバーを起動し、競技へ参加する。具体的なサーバー起動方法については当日マニュアルに記載される。

    なお、AWSアカウントについては他用途で利用されているものを流用しても構わない。ただし、禁止事項に抵触する行為(マニュアルに沿って作成されたEC2インスタンス以外の利用など)に注意すること。また、主催者は選手およびチームが当該AWSアカウントに既に存在するリソースや設定に起因して発生する問題についてはサポートを行わない。

    採点

    採点は採点条件をクリアしたチームの間における、性能値(スコア)の高さによって行う。

    主催者は性能計測ツール(ベンチマーカー)を選手に提供する。選手がベンチマーカーへ実行リクエストを送る事で、ベンチマーカーから選手に提供されているインスタンスに対し計測用の処理が実行され、スコアが記録される。 採点条件・スコア・ベンチマーカーについての詳細は、当日マニュアルに記載する。

    備考

    競技終了後、主催者は出場者のインスタンスに対して再起動を含む性能計測の追試を行う。複数台のインスタンスが提供されており、それらを使用していたとしても、主催者がインスタンスを再起動する順序は保証しない。

    追試は再起動後にベンチマーカーを動作させて行い、正常にベンチマークが完了しない、あるいは競技時間中に登録されたスコアに近い結果が再現されない場合、また、ベンチマークの結果に捏造があると判断される場合には、判断基準の公開と共にそのチームは失格とする。

    禁止事項

    以下の行為を特に禁止する。

  • 競技終了時間までに、競技の内容に関するあらゆる事項(問題内容・計測ツールの計測方法など)を公開・共有すること(内容を推察できる発言も含む)
    • 不特定多数への公開はもちろん、他チームの選手と連絡を取り、問題内容等を共有する事(結託行為)も禁止とする。
    • ただし主催者がTwitterやWebサイトにおいて公開している情報は除く。ポータルでログインを要するページにおいて記載されている内容は公開情報でない旨に留意すること。
  • 競技時間中、チーム外の人物とISUCON14問題にまつわる事項のやりとり(ISUCON14選手であるかどうかを問わない、SNS での発言も含む)
  • 主催者の指示以外で利用が認められたサーバー以外の外部リソースを使用する行為(他のインスタンスに処理を委譲するなど)は禁止する。
    • ただしモニタリングやテスト、開発などにおいては、PCや外部のサーバーを利用しても構わない。
    • 開発において、AIを活用したコードの分析、生成等を利用しても構わない。
  • 選手が主催者からその選手が属するチームへ提供されていないサーバーについて直接のアクセスを試みる行為や、外部への不正アクセスを試みる行為
    • 具体的にはベンチマーカーへのログイン試行等が該当する。なお、例示のため、これに限らない。
  • 他チームと結託する行為(程度を問わず)
  • 主催者が他チームへの妨害、競技への支障となるとみなす全ての行為


  • 本レギュレーション、ポータルサイト、また当日マニュアルにおいて禁止とされた行為(禁止事項)への違反は、失格となる。
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    参加者

    参加者(以下選手)はチームで登録するものとし、チームは1名、2名、もしくは3名での登録とする。チームは「一般枠」「学生枠」のいずれかに登録される。競技に参加するチームの合計は 700 を超えないものとする。企業スポンサーおよび個人スポンサーに付帯される「参加確定枠」の権利保持者は、それ以外の選手の参加登録と別に優先的に登録可能である。参加登録に関しては公式サイトで告知する。
  • 一般枠: 下記学生枠に該当しないチーム
  • 学生枠: チームの選手全員が学生・生徒であること (年齢は問わないが社会人学生は対象外とする)
    • 参加登録時に選手はそれぞれ学生・生徒であることを自己申告する。チームの選手全員が学生・生徒として参加登録している場合、そのチームは自動的に学生枠へ登録される。学生・生徒であることを申告せず一般枠で参加しても問題はない。
    • 学生であり、社員や役員として雇用もされている場合、予選実施段階での学業比率により参加枠を判断するので運営へ問い合わせてください(例:週5日のフルタイム勤務の場合は一般枠として参加登録をする)

    競技日程

  • 競技日程: 2023年11月25日(土)
  • 競技時間: 10:00 - 18:00 (JST) の8時間とする

  • 連絡手段

    参加登録時に主催者から案内するサポートチャット (Discord)、もしくは主催者が運営する公式Webサイトや選手向けポータルサイト(以下、ポータル) を連絡手段とする。原則として競技中の質問・サポート対応はポータル、全体アナウンスは Discord を利用する。

    全選手は必ず Discord へログインし、通知を設定するなど、連絡を確認できるようにすること。また、競技中はポータルも確認すること。そして、主催者からの対応が必要な連絡に対し適切に対応しなかった場合、選手およびチームは円滑に競技へ参加できなくなる可能性について留意すること。

    なお、アナウンスについては必要な事前準備・確認事項の連絡などを周知するため、競技時間以外にも随時実施される。そのため、選手は競技時間内外にかかわらず連絡を定期的に確認すること。主催者は全体の円滑な運営を優先するため、チームおよび選手が主催者の指定した期日までに実施すべき設定などを終えていない場合など、個別サポートは行わない。選手はその旨を留意すること。

    主催者は質問への対応等に際し、必要に応じて Discord において選手およびチームとチャットを開始する場合がある。その呼び掛けを行う際、主催者は Discord 上の mention 機能を利用する。

    質問

    選手は主催者へ質問を送信することができる。競技時間中は原則としてポータルから、競技前後は Discord を利用する。質問は競技内容・マニュアル・レギュレーション等に対する疑問点・明確にしたい事項の確認や、サーバー障害などのトラブル報告・サポート依頼に利用することができるが、これに限らない。

    主催者は質問された内容について競技の一環である場合は、回答できない旨返答することがある。

    競技時間中の質問について、主催者からの回答は全選手へ公開、あるいは個別に回答される。全選手へ公開される場合、質問内容の原文、あるいは主催者による内容の要約が公開される。未回答の質問・未公開の回答については質問した選手およびそのチームメンバー、主催者のみが確認できる。質問への回答/更新はポータル上にて選手およびそのチームへ通知される。

    主催者は競技時間中の質問への回答について、原則として全選手へ公開する。ただし、重複する質問や、選手およびチーム個別の問題 (サーバ障害など) に対する対応の場合、この限りではない。

    ソフトウェア事項

    選手は主催者からWebシステム (問題) が与えられ、選手は競技時間内に問題の高速化を行う。選手は高速化された実装 (回答) を作成する時、主催者より与えられたソフトウェア (初期実装) をベースに実装しても良いし、しなくても良い。 どのプログラミング言語で初期実装が提供されるかは主催者は事前にアナウンスするが、その各々の性能が一致することは保証されない。

    環境

    競技ではOS として Ubuntu、問題は Go, Perl, PHP, Python, Ruby, Rust, Node.js での実装を提供する (予定)。

    高速化の際、主催者より問題として与えられた Webシステムから、以下の部分は変更しないこと。
  • アクセス先のURI、ただしサーバー側で生成する部分(IDなど)は文字種([0-9] や [0-9a-zA-Z_] など)を変えない範囲で自由に生成しても良い
  • レスポンス (HTMLのDOM, JSONオブジェクト等) の構造(表示に影響しない範囲での空白文字の増減は許可される)
  • JavaScript/CSSファイルの内容
  • 画像および動画等のメディアファイルの内容


  • 各サーバにおけるソフトウェアの入れ替え、設定の変更、アプリケーションコードの変更および入れ替えなどは一切禁止しない。 ベンチマーク中にポータル・マニュアル・レギュレーションといった、主催者の指示以外で利用が認められたサーバー以外の外部リソースを使用する行為(他のインスタンスに処理を委譲するなど) は禁止する。 ただしモニタリングやテスト、開発などにおいては、PCや外部のサーバーを利用しても構わない。

    許可される事項には、例として以下のような作業が含まれる。
  • 複数台あるサーバーの役割の変更
  • データベーススキーマの変更やインデックスの作成・削除
  • データベースに利用するミドルウェアの変更
  • キャッシュ機構の追加、ジョブキュー機構の追加による遅延書き込み
  • 他の言語による再実装


  • ただし以下の事項に留意すること。
  • コンテスト進行用のメンテナンスコマンドが正常に動作するよう互換性を保つこと
  • サーバ再起動後にすべてのアプリケーションコードが正常動作する状態を維持すること
  • ベンチマーク実行時にアプリケーションに書き込まれたデータは再起動後にも取得できること


  • ソフトウェア事項の詳細は競技当日に主催者より公開されるマニュアル (当日マニュアル) に記載され、当日マニュアルに記載されている内容が本レギュレーションに記載されている内容より優先される。

    サーバー事項

    チームは Amazon Web Services (AWS) アカウントを各自で用意し、それを競技に利用する。選手は主催者より競技開始後に指定された AMI (Amazon Machine Image) を利用して Amazon EC2 上にサーバーを起動し、競技へ参加する。具体的なサーバー起動方法については当日マニュアルに記載される。

    なお、AWSアカウントについては他用途で利用されているものを流用しても構わない。ただし、禁止事項に抵触する行為 (マニュアルに沿って作成されたEC2インスタンス以外の利用など) に注意すること。また、主催者は選手およびチームが当該 AWS アカウントに既に存在するリソースや設定に起因して発生する問題についてはサポートを行わない。

    採点

    採点は採点条件をクリアしたチームの間で、性能値 (スコア) の高さを競うものとする。

    主催者は性能計測ツール (ベンチマーカー) を選手に提供する。選手がベンチマーカーへ実行リクエストを送る事で、ベンチマーカーから選手に提供されているインスタンスに対し計測用の処理が実行され、スコアが記録される。 採点条件・性能値・ベンチマーカーについての詳細は、当日マニュアルに記載する。

    なお、最終順位の決定には、競技時間中に記録された最後のスコアを採用する。

    備考

    競技終了後、主催者は出場者のインスタンスに対して再起動を含む性能計測の追試を行う。複数台のインスタンスが提供されており、それらを使用していたとしても、主催者がインスタンスを再起動する順序は保証しない。

    追試は再起動後にベンチマーカーを動作させて行い、正常にベンチマークが完了しない、あるいは競技時間中に登録されたスコアに近い結果が再現されない場合、また、ベンチマークの結果に捏造があると判断される場合には、判断基準の公開と共にそのチームは失格とする。

    禁止事項

    以下の行為を特に禁止する。
  • 競技終了時間までに、競技の内容に関するあらゆる事項 (問題内容・計測ツールの計測方法など)を公開・共有すること(内容を推察できる発言も含む)
    • 不特定多数への公開はもちろん、他チームの選手と連絡を取り、問題内容等を共有する事 (結託行為) も禁止とする。
    • ただし主催者が Twitter, Web サイトにおいて公開している情報は除く。ポータルでログインを要するページにおいて記載されている内容は公開情報でない旨留意すること。
  • 競技時間中、チーム外の人物と ISUCON13 問題にまつわる事項のやりとり (ISUCON13 選手であるかどうかを問わない、SNS での発言も含む)
    • 主催者の指示以外で利用が認められたサーバー以外の外部リソースを使用する行為(他のインスタンスに処理を委譲するなど) は禁止する。
    • ただしモニタリングやテスト、開発などにおいては、PCや外部のサーバーを利用しても構わない。
    • 開発において、AIを活用したコードの分析、生成等を利用しても構わない。
  • 選手が主催者からその選手が属するチームへ提供されていないサーバーについて直接のアクセスを試みる行為や、外部への不正アクセスを試みる行為。具体的にはベンチマーカーへのログイン試行等。(なお、例示のため、これに限らない。)
    • 他チームと結託する行為 (程度を問わず)
  • 主催者が他チームへの妨害、競技への支障となるとみなす全ての行為


  • 本レギュレーション, ポータルサイト, また当日マニュアルにおいて禁止とされた行為 (禁止事項) への違反は、失格となる。
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    ISUCON13 参加規約

    この規約(以下「本規約」といいます。)は、LINEヤフー株式会社、さくらインターネット株式会社で構成されるISUCON13運営実行委員会(以下「主催者」といいます。)が開催するISUCON13(以下「本イベント」といいます。)への参加に関する条件を、本イベントに参加する者(以下「参加者」といいます。)と主催者との間で定めるものです。参加者は本規約に定める事項のほか、ISUCON公式ブログ中の「ISUCON13レギュレーション(https://isucon.net/archives/57768216.html ) (以下これらをあわせて「本規約等」といいます。)に規定された各事項を遵守するものとします。

    1.イベント概要

    ①日程
    2023年11月25日(オンライン)
    ②参加費:無料
    ③優勝賞金:1,000,000円

    2.参加資格

    2.1 本イベントには、本規約等の内容に同意していただいた個人・グループが参加できます(年齢、国籍、居住地等は問いません)。なお、未成年の方が本イベントへの参加を希望する場合、必ず事前に親権者など法定代理人の同意を得てください。
    2.2 チームは1名〜3名で構成される必要があります。
    2.3 途中で所属するチームを変更したり、複数のチームに所属して応募することはできません。また、予選から本選まで、参加者の変更、追加はいかなる事情があっても認められません。これに違反した場合、参加資格を取り消すことがあります。
    2.4 複数の参加者で応募する場合には代表者を1人定めて、その代表者がその他の参加者全員の本規約等への同意を得たうえで、代表して本イベントへの参加手続きを行うものとします。

    3.主催者による参加資格の取消し

    主催者は、参加者の決定後であっても、参加者が次のいずれかに該当する場合には、本イベントへの参加を拒否できるものとします。
    (1)応募にあたり、主催者に虚偽の申告をし、又は必要な申告をしなかった場合。
    (2)主催者、他の参加者等の迷惑になる、若しくは本イベントの円滑な運営を妨げるような言動をし、又はその恐れがある場合。
    (3)主催者、他の参加者又は本イベントの名誉、又は信用を損なう言動をし、又はその恐れがある場合。
    (4)主催者より案内した期限内に所定の手続きをとらなかった場合。
    (5)主催者が指定する参加方法を遵守しなかった場合。
    (6)その他本規約等又は主催者が別途ISUCON公式ブログにおいて規定する「ISUCON13レギュレーション( https://isucon.net/archives/57768216.html 」の定めに違反した場合。

    4.審査・賞金の支払い

    4.1 本選に参加し優勝した者(以下「受賞者」といいます。)は、受賞時に別途主催者が通知する方法により賞金を受け取ることができます。なお、受賞者が未成年の場合、賞金の受け取りに際して別途親権者など法定代理人の同意とご署名が必要になります。
    4.2 受賞者は、主催者から主催者所定の賞金支払に必要な情報(以下「必要情報」といいます。)の提出の依頼に係る連絡が行われた場合には、かかる必要情報を速やかに主催者に対し提供するものとします。主催者が必要情報の提供依頼に係る連絡を行った日から2週間以内に必要情報のすべてを提供しない場合、当該受賞者は、賞金を受領する権利を放棄したものとみなされます。
    4.3 主催者は、受賞者に対する賞金の支払にあたり、法律により源泉所得税等の税金等が発生する場合、賞金から当該税金等を差し引いた金額を受賞者に対して支払います。
    4.4 主催者が受賞者から受領した情報をもとに適切に送金手続を行ったにもかかわらず受賞者が全部又は一部の賞金を受領できなかった場合(必要情報の間違い、銀行システムの障害、参加者が経済制裁措置対象者に該当する等、あらゆる場合を含みます。)には、主催者の当該賞金の支払義務は消滅するものとします。
    4.5 参加者が本規約等に違反しているおそれがある場合、主催者は当該参加者に対して賞金の支払を留保することができます。また、本規約等違反の事実が明らかになった場合、主催者は、当該参加者に対し、賞金の支払を拒み、又は支払済みの賞金の返還を求めることができます。
    4.6 複数の参加者から構成されるチームが受賞した場合、主催者は、受賞の連絡、賞金の支払等の各手続について、その代表者に対してのみ行うものとし、複数の参加者間での賞金の分配等については、主催者は一切関与せず、責任を負いません。
    4.7 本規約等又は法令等に違反した場合、不正なアカウントからの参加等、主催者が不正とみなす行為(なりすまし、イタズラ等)が発覚した場合、その他主催者からのご案内に従っていただけない場合及び主催者からの連絡に対して1週間以内に返答がない場合(参加者が登録したEmailアドレス等に入力間違いがあり、主催者が当該Emailアドレス等に連絡をした場合等、あらゆる場合を含みます。)等において、主催者は当該参加者の本イベントへの参加や受賞の権利を、無効若しくは取り消しとすることができます。
    4.8 受賞者は、本イベントの受賞の権利(受賞により獲得した賞金に関する権利を含みます。)を、他の方に譲渡することはできません。
    4.9 本選を含む本イベントの内容は、ライブ配信・アーカイブ配信、主催者の公式アカウント、ブログ、SNS等で紹介する可能性がある他、主催者及び主催者の指定する第三者によりインターネット等の各種媒体において公開・利用することがあります。その際、参加者の氏名や団体名、肖像が写った動画や写真等が含まれることがありますので、あらかじめご了承ください。

    5.利用できる環境及び素材

    5.1 参加者は、主催者が提供するデータ、ネットワーク環境、ソフトウェア、コンテンツネットワーク環境、API等(以下「提供素材」といいます。)を主催者が指定する方法で利用することができます。
    5.2 提供素材に関する所有権及び著作権(著作権法第27条及び第28条の権利その他の権利を含みます。)、特許権、実用新案権、意匠権、商標権等の知的財産権(以下併せて「知的財産権」といいます。)はすべて主催者に帰属し、参加者は本イベントにおける利用以外の目的に提供素材を利用することはできません。
    5.3 参加者は、本イベントで使用するPCを自ら準備する他、主催者が提供する以外のデータ、ソフトウェア、コンテンツ等の素材を、主催者の定める範囲内で本イベントに持ち込み、利用することができます。ただし、参加者は、参加者の準備する素材が第三者の知的財産権その他の権利を侵害していないことを保証し、万が一、当該素材の権利関係について第三者との間でクレーム、紛争が生じた場合はすべて参加者の責任において解決するものとします。

    6.成果物の帰属及び利用

    6.1 本イベントにおいて、参加者が創作・開発した一切の成果物(成果物に関するアイデア、ノウハウを含み、以下「成果物」といいます。)に関する知的財産権は、作成した参加者に当然に帰属します。主催者は、かかる参加者の権利を最大限尊重するものとします。
    6.2 成果物は、他者を誹謗中傷するもの、特定の団体・宗教・思想を過度に宣伝・賛美するもの、わいせつなもの、違法行為や反社会的な行為を助長するもの、法令に違反するもの、第三者の知的財産権等の権利を侵害するもの、コンピュータ・ウィルスや不正プログラムを動作させたり、これらを他者に利用させるものであってはなりません。
    6.3 成果物に関して、第三者からの権利の主張、異議、苦情、損害賠償請求等(本項において、以下「クレーム」といいます。)があった場合には、成果物を作成した参加者の費用と責任においてこれを解決し、主催者は一切の負担をしないものとします。また、参加者は、主催者がクレームの処理、対応に要した費用(弁護士費用を含みます。)を主催者に賠償することとします。

    7.秘密情報について

    7.1 参加者は、本イベントの終了の前後を問わず、本イベントにおいて、その開示方法に関わらず、主催者等が秘密であることを明示した情報(主催者の提供素材に関する情報、発明、考案、意匠、著作物、成果物に関連するアイディア、ノウハウ等を含みますが、これに限りません。)の取扱いに関し、主催者等の指示に従わなければならないものとします。
    7.2 参加者は、秘匿しておきたい秘密情報を本イベントにおいて提供しないようご留意ください。
    7.3 参加者は、主催者、他の参加者等の著作権その他の知的財産権又は名誉、プライバシーその他の権利を侵害し、又はその他の違法・不当な行為をしないものとします。

    8.免責

    8.1 主催者等に故意または重大な過失がある場合を除き、主催者等は本イベントに起因して参加者に生じたあらゆる損害について一切の責任を負いません。
    8.2 本イベントに関わる参加者間(チームでの参加の場合のチーム間を含みます。)、参加者と第三者との間の紛争について、主催者は一切関与せず、参加者は自己の責任と負担において、当該紛争を解決するものとします。

    9.参加者の責任

    9.1 参加者は、参加者自身の責任において本イベントに参加するものとし、本イベントにおいて行った一切の行為及びその結果について、その責任を負うものとします。
    9.2 参加者は、本イベントへ参加したことに起因して、主催者等が直接的若しくは間接的に何らかの損害(弁護士費用を含みます。)を被った場合、主催者の請求にしたがって直ちにこれを賠償しなければなりません。

    10.個人情報の取扱い

    10.1 主催者は、参加者のプライバシーを尊重しています。
    10.2 各主催者は、本イベントのエントリーにおいて、参加者から取得した個人情報を、
    本イベントに関するご連絡、審査、本イベントの円滑な運用(インターネット上で公開される本イベント参会者リストへの公開を含みます。)、スポンサー各社からのご案内の送付、その他本イベントに必要な諸手続きのためのみに利用します。
    各主催者が取得したその他の個人情報等の取扱いは、各主催者においてプライバシーポリシーの定めがある場合には、各主催者のプライバシーポリシーに従って各主催者がそれぞれ取り扱います 。
    LINEヤフープライバシーポリシー:https://line.me/ja/terms/policy/
    さくらインターネット株式会社プライバシーポリシー:https://www.sakura.ad.jp/corporate/privacy/

    10.3 主催者は、参加者から取得した個人情報を安全に管理するため、セキュリティに最大限の注意を払っています。
    10.4 主催者は、参加者から取得した個人情報を、10.2に記載の目的のために、本イベント終了後3か月間保存するものとします。

    11.本イベントの中止等

    主催者は、本イベントの運営上やむを得ない場合には、参加者に事前の通知なく、本イベントの運営を中止、中断又は内容を変更できるものとします。この場合、参加者の本イベントのための準備費用等その他一切の費用等について、主催者は責任を負いません。

    12.本規約等の変更

    12.1 主催者は、事前の通知をすることなく、本規約等の内容を変更する場合があります。
    12.2 前項により主催者が本規約等を改定した場合には、参加者が本イベントに引き続き参加すること(既に参加済みの場合は同参加を継続することを含みます。)をもって当該変更に同意したものとみなし、変更後の参加規約等が適用されます。
    12.3 本イベントの内容や賞金等につきましては、あらかじめ予告することなく変更する場合があります。

    13.連絡方法

    主催者が本イベントの運営上必要な連絡等を参加者に対して行う場合には、主催者が運営するウェブサイト内の適宜の場所への掲示、参加者用サポートチャット(Discord)への連絡等をもって、これを行うものとします。

    14.反社会的勢力の排除

    14.1 参加者は、自己が、現在、暴力団、暴力団員、暴力団準構成員、暴力団関係企業、総会屋、社会運動標ぼうゴロ、政治活動標ぼうゴロ、特殊知能暴力集団又はこれらの者と密接な関わりを有する者若しくはこれらに準じる者(以下「反社会的勢力」といいます。)のいずれにも該当しないことを表明し、かつ、将来にわたっても該当しないことを確約するものとします。
    14.2 参加者は、自らが、直接的又は間接的に、以下の行為を行わないことを確約するものとします。
    (1)暴力的な要求行為
    (2)法的な責任を超えた不当な要求行為
    (3)取引に関して、脅迫的な言動(自己又はその関係者が反社会的勢力である旨を伝えることを含みますが、これに限りません。)をし、又は暴力を用いる行為
    (4)風説を流布し、偽計を用い又は威力を用いて主催者の信用を毀損し、又は主催者の業務を妨害する行為
    (5)その他前各号に準じる行為
    14.3 参加者が前二項に定める表明事項又は確約事項のいずれかに違反することが判明した場合、主催者は、何らの催告を要することなく、参加者の参加や受賞の権利を無効若しくは取り消すことができ、賞金の支払を拒み、又は支払済みの賞金の返還を求めることができます。かかる措置に起因して参加者に何らかの損害が生じた場合であっても、主催者は、参加者に対し、何ら責任を負わないものとします。

    15.分離可能性

    本規約等の一部が法令等により無効と判断された場合であっても、無効となった部分以外の規定は引き続き有効に存続します。また、無効部分は、有効とするために必要最小限の範囲で修正され、意図した法律的効果と経済的効果が最大限確保されるよう解釈されるものとします。

    16.準拠法及び管轄

    本規約等は日本法に準拠して解釈されるものとし、本イベントへの参加に起因又は関連して参加者と主催者の間に生じた紛争については、東京地方裁判所を第一審の専属的合意管轄裁判所とします。

    以上

    最終更新日 2023年10月2日
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    2022.06.07 14:30 提供される参考実装言語にJavaを追加

    参加者

    予選参加者(以下選手)はチームで登録するものとし、チームは1名、2名、もしくは3名での登録とする。チームは「一般枠」「学生枠」のいずれかに登録される。予選へ参加するチームの合計は 700 を超えないものとし、参加登録は先着順とする。企業スポンサーおよび個人スポンサーに付帯される「予選参加確定枠」の権利保持者は、それ以外の選手の参加登録前に優先的に登録可能である。本選参加チームは 30 チームとし、予選の競技結果から後述の方法にて選出される(本選出場チームの選出を参照)。
  • 一般枠: 下記学生枠に該当しないチーム
  • 学生枠: チームの選手全員が学生・生徒であること (年齢は問わないが社会人学生は対象外とする)
    • 参加登録時に選手はそれぞれ学生・生徒であることを自己申告する。チームの選手全員が学生・生徒として参加登録している場合、そのチームは自動的に学生枠へ登録される。学生・生徒であることを申告せず一般枠で参加しても問題はない。
    • 学生であり、社員や役員として雇用もされている場合、予選実施段階での学業比率により参加枠を判断するので運営へ問い合わせてください(例:週5日のフルタイム勤務の場合は一般枠として参加登録をする)


    競技日程

  • 予選: 2022年7月23日(土)
  • 競技時間: 10:00 - 18:00 (JST) の8時間とする


  • 連絡手段

    参加登録時に主催者から案内するサポートチャット (Discord)、もしくは主催者が運営する公式Webサイトや選手向けポータルサイト(以下、ポータル) を連絡手段とする。原則として競技中の質問・サポート対応はポータル、全体アナウンスは Discord を利用する。

    全選手は必ず Discord へログインし、通知を設定するなど、連絡を確認できるようにすること。また、競技中はポータルも確認すること。そして、主催者からの対応が必要な連絡に対し適切に対応しなかった場合、選手およびチームは円滑に競技へ参加できなくなる可能性について留意すること。

    なお、アナウンスについては必要な事前準備・確認事項の連絡などを周知するため、競技時間以外にも随時実施される。そのため、選手は競技時間内外にかかわらず連絡を定期的に確認すること。主催者は全体の円滑な運営を優先するため、チームおよび選手が主催者の指定した期日までに実施すべき設定などを終えていない場合など、個別サポートは行わない。選手はその旨を留意すること。

    主催者は質問への対応等に際し、必要に応じて Discord において選手およびチームとチャットを開始する場合がある。その呼び掛けを行う際、主催者は Discord 上の mention 機能を利用する。

    質問

    選手は主催者へ質問を送信することができる。競技時間中は原則としてポータルから、競技前後は Discord を利用する。質問は競技内容・マニュアル・レギュレーション等に対する疑問点・明確にしたい事項の確認や、サーバー障害などのトラブル報告・サポート依頼に利用することができるが、これに限らない。

    主催者は質問された内容について競技の一環である場合は、回答できない旨返答することがある。

    競技時間中の質問について、主催者からの回答は全選手へ公開、あるいは個別に回答される。全選手へ公開される場合、質問内容の原文、あるいは主催者による内容の要約が公開される。未回答の質問・未公開の回答については質問した選手およびそのチームメンバー、主催者のみが確認できる。質問への回答/更新はポータル上にて選手およびそのチームへ通知される。

    主催者は競技時間中の質問への回答について、原則として全選手へ公開する。ただし、重複する質問や、選手およびチーム個別の問題 (サーバ障害など) に対する対応の場合、この限りではない。

    ソフトウェア事項

    選手は主催者からWebアプリケーション (問題) が与えられ、選手は競技時間内に問題の高速化を行う。選手は高速化された実装 (回答) を作成する時、主催者より与えられたソフトウェア (初期実装) をベースに実装しても良いし、しなくても良い。 どのプログラミング言語で初期実装が提供されるかは主催者は事前にアナウンスするが、その各々の性能が一致することは保証されない。

    環境

    予選では OS として Ubuntu、問題は Go, Perl, PHP, Python, Ruby, Rust, Node.js, Java での実装を提供する (予定)。

    高速化の際、主催者より問題として与えられた Web アプリケーションから、以下の部分は変更しないこと。
  • アクセス先のURI、ただしサーバー側で生成する部分(IDなど)は文字種([0-9] や [0-9a-zA-Z_] など)を変えない範囲で自由に生成しても良い
  • レスポンス (HTMLのDOM, JSONオブジェクト等) の構造(表示に影響しない範囲での空白文字の増減は許可される)
  • JavaScript/CSSファイルの内容
  • 画像および動画等のメディアファイルの内容


  • 各サーバにおけるソフトウェアの入れ替え、設定の変更、アプリケーションコードの変更および入れ替えなどは一切禁止しない。 ベンチマーク中にポータル・マニュアル・レギュレーションといった、主催者の指示以外で利用が認められたサーバー以外の外部リソースを使用する行為(他のインスタンスに処理を委譲するなど) は禁止する。 ただしモニタリングやテスト、開発などにおいては、PCや外部のサーバーを利用しても構わない。

    許可される事項には、例として以下のような作業が含まれる。
  • 複数台あるサーバーの役割の変更
  • データベーススキーマの変更やインデックスの作成・削除
  • データベースに利用するミドルウェアの変更
  • キャッシュ機構の追加、ジョブキュー機構の追加による遅延書き込み
  • 他の言語による再実装


  • ただし以下の事項に留意すること。
  • コンテスト進行用のメンテナンスコマンドが正常に動作するよう互換性を保つこと
  • サーバ再起動後にすべてのアプリケーションコードが正常動作する状態を維持すること
  • ベンチマーク実行時にアプリケーションに書き込まれたデータは再起動後にも取得できること


  • ソフトウェア事項の詳細は競技当日に主催者より公開されるマニュアル (当日マニュアル) に記載され、当日マニュアルに記載されている内容が本レギュレーションに記載されている内容より優先される。

    サーバー事項

    チームは Amazon Web Services (AWS) アカウントを各自で用意し、それを競技に利用する。選手は主催者より競技開始後に指定された AMI (Amazon Machine Image) を利用して Amazon EC2 上にサーバーを起動し、競技へ参加する。具体的なサーバー起動方法については当日マニュアルに記載される。

    なお、AWSアカウントについては他用途で利用されているものを流用しても構わない。ただし、禁止事項に抵触する行為 (マニュアルに沿って作成されたEC2インスタンス以外の利用など) に注意すること。また、主催者は選手およびチームが当該 AWS アカウントに既に存在するリソースや設定に起因して発生する問題についてはサポートを行わない。

    採点

    採点は採点条件をクリアしたチームの間で、性能値 (スコア) の高さを競うものとする。

    主催者は性能計測ツール (ベンチマーカー) を選手に提供する。選手がベンチマーカーへ実行リクエストを送る事で、ベンチマーカーから選手に提供されているインスタンスに対し計測用の処理が実行され、スコアが記録される。 採点条件・性能値・ベンチマーカーについての詳細は、当日マニュアルに記載する。

    備考

    予選終了後、主催者はインスタンスに対して再起動を含む性能計測の追試を行う。 複数台のインスタンスが提供されており、それらを使用していたとしても、主催者がインスタンスを再起動する順序は保証しない。

    アプリケーションがレギュレーション /マニュアル / ベンチマーカー実装など、主催者の意図通り正常に動作しない、あるいは競技時間中に登録されたスコアに近い結果が再現されない場合、ベンチマークの結果に捏造があると判断される場合には、判断基準の公開と共にそのチームは失格とする。 失格が発生した場合や本選出場チームが何らかの理由で本選参加を辞退した場合、適宜繰り上げをおこない、本選出場チームを選出する。

    本選出場チームの選出

    競技時間中に記録されたスコアによって、本選出場する30チームが選出される。選出に用いるスコアは原則として競技時間内の最後に記録された値 (予選終了時スコア) を用いる。
    競技時間中、最後のベンチマーク実行が失敗し、スコアが記録されていなかったチームは、失格となる。

    最終スコアが同一だった場合、最高スコアが高かったチームを選出する。最高スコアも同一だった場合は、そのスコアを先に記録したチームを選出する。
  • 一般枠 (25チーム): 予選終了時スコアにおける上位25チーム
  • 学生枠 (5チーム): 学生チームの中で、予選終了時スコアにおける上位5チーム


  • ただし、学生チームが前述の一般枠の基準で通過できる場合、学生枠にはそのチームを含めずに5チームを選出する。

    予選終了後、主催者が選出されたチームへの追試を行うため、本選出場チームの発表は後日公開とする。


    禁止事項

    以下の行為を特に禁止する。
  • 予選の競技終了時間までに、競技の内容に関するあらゆる事項 (問題内容・計測ツールの計測方法など)を公開・共有すること(内容を推察できる発言も含む)
    • 不特定多数への公開はもちろん、他チームの選手と連絡を取り、問題内容等を共有する事 (結託行為) も禁止とする。
    • ただし主催者が Twitter, Web サイトにおいて公開している情報は除く。ポータルでログインを要するページにおいて記載されている内容は公開情報でない旨留意すること。
  • 競技時間中、チーム外の人物と ISUCON12 問題にまつわる事項のやりとり (ISUCON12 選手であるかどうかを問わない、SNS での発言も含む)
  • 主催者の指示以外で利用が認められたサーバー以外の外部リソースを使用する行為(他のインスタンスに処理を委譲するなど) は禁止する。
    • ただしモニタリングやテスト、開発などにおいては、PCや外部のサーバーを利用しても構わない。
  • 選手が主催者からその選手が属するチームへ提供されていないサーバーについて直接のアクセスを試みる行為や、外部への不正アクセスを試みる行為。具体的にはベンチマーカーへのログイン試行等。(なお、例示のため、これに限らない。)
  • 他チームと結託する行為 (程度を問わず)
  • 主催者が他チームへの妨害、競技への支障となるとみなす全ての行為


  • 本レギュレーション, ポータルサイト, また当日マニュアルにおいて禁止とされた行為 (禁止事項) への違反は、失格となる。
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